10月18日,The Verge在X上转发了一项美国立法倡议:Power To The Players Act将尝试让付费购买数字游戏真正意味着拥有游戏,并在服务器关闭前保留可运行的离线模式。一句容易理解的口号,往往也容易把不同层面的问题压在一起:一款数字游戏究竟可以属于我到什么程度?是我能自己一直玩下去,能像旧卡带那样转卖给别人,还是在原厂退场之后,允许我自己动手修好它?1
先对照议员办公室的官方公告,才能看清这则消息的实际状态。美国众议员Ritchie Torres的办公室在10月15日宣布,他“将提出”这项立法倡议,列出的目标包括购买、游玩和转让,以及关服前提供离线模式,但公告并未随附完整的法案文本。至少凭目前这份材料,我们既不能宣布某种新的游戏所有权已经生效,也不能替尚未公开的条文补写全部例外。2
公告专门举了《NBA 2K25》的例子。按照计划,这款游戏将于2026年10月30日停止销售,在线服务则定于12月31日结束。不过,2K自己的官方支持页同时写明,已购玩家届时仍可重新下载并使用离线模式:Play Now、MyNBA等内容会继续保留,而MyCAREER与MyTEAM等依赖在线服务器的内容则无法继续使用。要是把这件事简单概括成“关服后整个游戏都不能玩”,反而会遮住真正值得讨论的损失:当核心在线模式随服务器一同停摆,保留下来的那部分内容,究竟够不够回应当初付费购买的理由?3
要理清这里的争执,可以借助法哲学家霍菲尔德在1913年提出的权利拆分方法。他提醒我们,日常语言里统称的“权利”或“拥有”,其实包含四种不同的法律关系:自己可以做某事的自由(privilege/liberty),要求他人履行特定作为或不作为义务的请求权(claim-right),改变既有权利关系的权能(power),以及免受他人单方面改变某种法律地位的豁免(immunity)。一旦把这四件事混称为“拥有”,争论双方就很容易在同一个词下面各说各话。4
放到数字游戏上,这四层关系立刻分出了边界。玩家获准在设备上启动程序,这项自由并不自动包含要求游戏公司永久运行服务器的请求权;今天能够正常登录游玩,也没有证明明天的使用地位享有免遭单方面撤去的豁免;至于私下把文件复制给朋友,这种技术上的复制能力,与在法律上合法转让自身所持权益的权能,中间同样隔着距离。区分这些关系,要求交易双方明确究竟由谁承担哪一项义务,并把义务的期限与改变条件说清楚。5
翻开Steam现行的订户协议,就能看到行业合同是如何界定这些关系的。协议把平台提供的内容和服务表述为许可使用而非出售(licensed, not sold),并对账号转让、程序修改和自建部分网络服务设有限制,同时保留了协议另有约定或适用法律允许的例外。这里引述的是合同文字,不能据此直接判定在各地法律下每一项限制都当然有效;但它清楚地显示出,今天玩家支付一笔钱之后拿到的具体制度安排,可能与当年把一张旧卡带递给朋友的处境相差很远。6
这种差距还有技术结构的一面。假如一款早就完整下载到本地硬盘的单人游戏,每次启动时都必须先连回远端取得许可,那么哪怕程序文件完好地留在硬盘上,一旦远端停机,玩家也未必能够使用它。若连游戏存档都只能在原厂服务器读取,关服甚至会使玩家难以保存自己已经打通的进度。付费取得的权益能不能落地,最终总要通过能正常运行的程序、可读取的存档和必要的授权机制来兑现。
育碧为《飙酷车神2》推出的官方离线模式,恰好提供了一个具体的工程参照。育碧在2025年10月发布的更新说明中,允许玩家自由选择在线或离线游玩,并把离线状态下的进度保存在本地设备中。转入离线后,自由探索、常规赛事、已有车辆与自定义等核心内容仍然可用;而多人活动、全球排行榜及用户生成内容等依赖在线后台的功能则无法离线使用。这套方案保住了相当一部分游戏主体,也把保不住的部分清楚地划在了明处。7
这个参照说明,在结束持续在线服务与撤去玩家一切使用机会之间,原本就留有可供设计的空间。对某些单人内容完整的游戏,厂商可以在退场前移除不再必要的联网验证;对另一些作品,则可以在退出运营时交付能够独立运行的退役版本。具体做法自然取决于每款产品的结构,而且任何一种方案都需要投入真实的开发工作。可如果玩家只能被动等待原厂愿不愿意发善心修补,那么所谓的长期持有,就依然系在对方下一次商业决定的手里。
当然,这一主张也会遇到一个很实在的困难:一场大型多人在线游戏的核心体验,本来就包含持续的内容维护、反作弊安全处理以及同时在线的其他玩家,没有任何办法能把这些活生生的互动一并塞进本地安装包。要是强行要求所有游戏永久保持完整体验,就会把已经停止获得收入的开发团队绑在无限期的维护义务上,不仅大幅增加成本,还可能妨碍原本值得尝试的服务型作品。这项反驳完全有力,足以否定那种要求“一次付款就买下永远的一切”的主张。
可这项反驳并不足以让卖家自行决定所有剩余的边界。持续经营一座庞大的在线世界,与在退场时允许玩家继续运行一个剥离了联网服务的退役版本,两者所要求的义务完全可以分别讨论。服务器端代码固然可能包含第三方商业授权或安全机密,因此直接要求开放源码也不能被当作唯一的标准答案;但如果开发者在设计之初,就选择把本来完全可以在本地完成的功能锁进远端服务器,那么当这段人为制造的依赖结束之后,他们就应当向付费者解释:买单的人手里还能留下什么。
数字游戏的二手转卖同样需要单独回答。数字副本能够以极低成本无限复制,所以在设计转让权能时,必然要处理原持有人在转让后如何同步失去相应使用资格的问题。这道技术与核验上的难题,解释了为什么数字转让不能直接照搬实体光盘的做法,却并没有凭空消除转让本身的价值。相反,它要求把允许转让什么、怎样完成唯一转让写进清晰的规则里,而不能只用“你拥有它”或“仅授予许可”几个字跳过具体的实施条件。
本文的判断是:购买一款以长期持有方式出售的游戏,应当让玩家取得一组足够稳定、且可实际行使的权益。作品当然可以停止更新,在线社区也终有散去的一天;但那些已经交付给玩家、且能够独立保存的核心内容,应当留有合理的继续使用路径。如果某款产品从一开始就只提供有期限的在线服务,那么它的价格与交易说明也应当让消费者在付款前真正看懂这个期限。这里提出的是关于交易公平的应然标准,霍菲尔德的概念分类本身不会替我们完成这一论证。
我们花钱购买一款游戏,并没有买下作品的著作权,也没有买下其他人永远陪我们游玩的承诺。但当商店页面上的购买按钮承载了长期持有的期待,合同条款和程序结构就应当给出可以兑现的内容。一款游戏究竟在多大程度上属于玩家,往往要到厂商准备关灯离开的那一天,才看得最清楚。
核对截至2026-10-24。新事件为10月15日Torres公告及10月18日The Verge的X帖;《飙酷车神2》补丁是2025年的既有实例。本文没有找到并使用完整法案文本,不声称法案已通过或所有游戏已获得新权利;不裁定具体合同效力,也不把伦理主张写成现行法建议。NBA 2K25的结束服务是官方计划,尚未到实施日期。没有X热榜或传播数字证据。
Footnotes
-
The Verge,X帖子,2026-10-18:原帖。canonical链接先从TechCortex公开来源列表发现,再用X官方公开oEmbed接口核到正文、账号及10月18日日期。原X页面直接访问403;本文没有登录或使用Cookie。这是The Verge的帖,不冒称议员本人帖。访问日期:2026-10-24。 ↩
-
Office of Rep. Ritchie Torres,Rep. Torres Announces Power To The Players Act, Legislation to Ensure Gamers Own Their Games,2026-10-15。原文为“announced he will introduce”,公告没有完整条文、法案编号或已生效说明。本文不把其他报道使用的“introduced”作为已完成正式程序的证明。访问日期:2026-10-24。 ↩
-
NBA 2K Support,NBA 2K25: Server Sunset,2026-09-03发布,2026-10-02更新。页面列明下架、结束服务日期、重下载、保留离线模式,以及MyCAREER/MyTEAM停止可用等区别。访问日期:2026-10-24。 ↩
-
Wesley Newcomb Hohfeld,Some Fundamental Legal Conceptions as Applied in Judicial Reasoning,《Yale Law Journal》23(1913),16—59页,尤其权利/义务、自由/无请求权、权能/受制、豁免/无权能各节。链接为Wabash College公开原文转录。本文使用其分析工具,不把他称为数字游戏监管主张的提出者。访问日期:2026-10-24。 ↩
-
Leif Wenar,Rights,Stanford Encyclopedia of Philosophy,第2.1节,尤其2.1.1—2.1.6对四类关系及财产权组合结构的解释。权利的结构分析与权利应否存在,须分别论证。访问日期:2026-10-24。 ↩
-
Valve,Steam Subscriber Agreement,第1、2节,特别是“licensed, not sold”及2.G使用限制。此处只报告所读协议内容,不推定所有司法辖区的可执行性,也不把许可一概描述为可任意撤销。访问日期:2026-10-24。 ↩
-
Ubisoft,The Crew 2 Offline Mode Patchnote,2025-10-20;配合官方The Crew 2 Hybrid Mode is now available,2025-10-16。说明明确离线本地存档、保留核心内容,以及多人/排行榜/用户生成内容等限制。本文只据公开说明讨论设计,不声称本轮实际运行游戏验证。访问日期:2026-10-24。 ↩